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プラチナレアカード 2016年度版 2014年SpringUpdate版より実施されたプラチナ会員にのみ配布されるレアカード 各球団の高コスト選手から1名選出され、毎月1日もしくはプラチナ会員になった日に配布される。 4月から前年度ペナントレースの順位順に選出される。 日本シリーズの結果により左右され、日本一になった球団のリーグからになる。 選手能力は通常カードと同じであり、スキルの効果が2倍になる点も通常レアと同様である。 アップデートが実行された際も影響するが、アップデート前に配布されたカードについてはアップデートの影響を受けない。 中日→中、阪神→神、読売→巨、東京ヤクルト→ヤ、広島東洋→広、横浜DeNA→横 福岡ソフトバンク→ソ、埼玉西武→西、千葉ロッテ→ロ、北海道日本ハム→日、オリックス→オ、東北楽天→楽 野手 投手 野手 球団 守 名前 背番号 投/打 年齢 血液型 出身地 ★ 打順適性 巧打 長打 走力 バント 守備 精神 守備適性 スキル 捕 一 ニ 三 遊 外 ソ 三 松田 宣浩 5 右/右 33 B 滋賀 9 CBA型 76 83 68 44 74 79 - - - A10 - E10 ヤ 三 川端 慎吾 5 右/左 29 O 大阪 9 ABC型 84 64 65 60 74 71 - D10 E10 B2 E10 - 打順適性 例)ABC型 → 1~2番◎、3~5番○、6~9番× (リードオフマンパワー型) 例)ACB型 → 1~2番◎、3~5番×、6~9番○ (リードオフマン型) 例)BAC型 → 1~2番○、3~5番◎、6~9番× (クリーンナップ上位型) 例)CAB型 → 1~2番×、3~5番◎、6~9番○ (クリーンナップ下位型) 例)BCA型 → 1~2番○、3~5番×、6~9番◎ (下位打線型) 例)CBA型 → 1~2番×、3~5番○、6~9番◎ (下位打線パワー型) 例)BBB型 → 1~2番○、3~5番○、6~9番○ (バランス型) 投手 球団 役割 名前 背番号 投/打 年齢 血液型 出身地 ★ 配置適性 体力 球速 球威 変化 制球 精神 変化球 速度 スキル シュ Hシュ カー フォ スラ Hスラ シン Sカー カット チェ スク サー ツー パー ナッ Vスラ SFF 球種 シュート→シュ 高速シュート→Hシュ カーブ→カー スローカーブ→Sカー シンカー→シン スクリュー→スク スライダー→スラ 高速スライダー→Hスラ カットボール→カット ツーシーム→ツー フォーク→フォ チェンジアップ→チェ 縦スライダー→Vスラ サークルC→サー パーム→パ ナックル→ナッ
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開催日時 任意で申告 ルール タイトルのスタートを押した瞬間計測スタート 105%かつプラチナコンプリートの状態でスピードシューズを取った瞬間計測ストップ リセットは原則禁止 高速読込禁止 参加者 名前 タイム 備考 Twilight トップページ 第三回冬季クラリンピック 第三回冬季クラリンピック『RTA部門』
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混沌L 女王蜘蛛アラクネー 女王蜘蛛アラクネー MAX Lv 80 性別不明 必要統率 148 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 15750(43692) 16560(37392) 17150(41276) 49460(122360) LvMAX時能力(純正品) 63000(90942) 55300(76132) 57150(81276) 175450(248350) 純正継承値 +27942 +20832 +24126 スキル アウァリティア・スピナーズ敵 秩 DF -45%初期 ☆ MAX --- 売却価格 34340マーニ 入手経路 討伐イベント『霊峰のアグレジオン』 召喚セリフ 図鑑テキストあぁ、わたくしの可愛い子供たち…。そうね、もっと権威を振るいましょうか。大陸全て…いえ、この世界の全てをわたくしたちの支配下と化すのです。さぁ、お征きなさい、わたくしたちの糸で世を覆い尽くすのです。 レアリティ一覧 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル Uノーマル デススパイダー 40 19 敵 秩 DF -10% 初期 ☆ レア レアスパイダー 50 28 敵 秩 DF -15% 初期 ☆ Sレア クイーンスパイダー 60 46 敵 秩 DF -20% 初期 ☆ Uレア イビルタランチュラ 70 78 敵 秩 DF -30% 初期 ☆ レジェンド 女王蜘蛛アラクネー 80 148 敵 秩 DF -45% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) 絵がキレイだね (2013-07-28 12 34 17) 攻撃モーションのドット絵、レアリティによって微妙に違うんだな... 何故今回に限ってそんな手間をかけたのか (2013-07-29 08 38 45) ヘカテーも違うよ (2013-07-29 09 07 41) マジで!すfげえ (2013-07-29 16 25 07) 統率高けぇなー (2013-07-30 02 48 00) ↑初回を除いてレイド系は高統率高ステ決まってるよ。統率は150辺りが安定か。 (2013-07-31 09 36 39) そして全て低コスパと (2013-07-31 11 14 06) 完全にコロ要員だよね...とはいえATあまりないけど (2013-08-01 05 35 36) 148高統率のインフェルノシュターヘル作っちまったけどここのコメよんでコロしないのに失敗したと本当思った (2013-08-02 22 07 23) そろそろテキストがほしい (2013-08-03 00 43 41) あぁ、わたくしの可愛い子供たち…。そうね、もっと権威を振るいましょうか。大陸全て…いえ、この世界の全てをわたくしたちの支配下と化すのです。さぁ、お征きなさい、わたくしたちの糸で世を覆い尽くすのです。←図鑑テキストです (2013-08-04 19 58 35) ありがとうございます。反映いたしました。---中の人 コメント
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キャラ対 仮 キャラ対策 ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル ハクメン ラムダ ツバキ ハザマ ミュー マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス
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ログ置場。 それを知ってるならステージ2の攻略教えて -- (ヒュn) 2010-12-20 16 29 10 しっているのすべておしえて -- (名無しさん) 2011-08-29 07 57 20 ドクター注射器の武器改造パスワード教えてください -- (unnn) 2011-10-01 15 13 03 かねもありあまってるし、全クリしてつまらん!! -- (ペンギの大罪) 2011-10-04 18 11 16 リュウセイのナイトでいんたーほんおせ -- (???) 2011-11-05 14 16 26 まちがえたりゅうせいさがしのときにないとでいくでした -- (???) 2011-11-05 14 18 18
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2D硬直差調べる 立ち回り指針 ★★★波動の上と下で安全霧を出す。 霧だしたあと →地上波動対策は①前ジャンプ後ろ空ダバリガおり際J6D②前ハイジャンプJ6D③霧吐き直し →空中波動対策は①迷彩②霧を出しなおす 技の性能 ※BbCP2調べ 氷翔剣 発生13F全体44F密着硬直差-8F 開幕距離でガードでジン有利、一歩踏み込むと5分 みてからアラクネ3Cを確定させるのは猶予18F、 立ち回りの中で判断するのは不可能ではないが かなり難しい。(無理でしょ。こんなん。) 空中氷翔剣 全体44~52F 硬直差±0F~+6F ジャンプ直後全体45F、ジャンプ頂点52F、最低空44F みてからアラクネ3Cを確定させるのは猶予18~19F、ジャンプ頂点は26F 立ち回りの中で判断するのは不可能ではないが、 かなり難しい。(無理) ジンの固め 2A、2B、5Bからの微ダ2Aの固め直し 2A、5C、2Cからの早めJ2C、端は空ダJ2C 暴れつぶし3Cからヒショウセツやヒショウケン フレーム情報 ジン2A硬直差-1F、5A-2F、2D+1F、5B2B6B-3F、5Ddc-5F、5C-6F 6A発生19F、硬直差-4F jcは5A,2A,5C,2C J攻撃後、2A後は19Fのファジーガード有効 2A2Bは25F その他 ジンJAと空投げに対しては早めなJB、真上JB。 先にジンが飛んでるならジンJAスカにあととび空投げやJA ジンJC先端やJBに対しては真上JB ジン2C吹雪に対してはA鳥JB 立ち回りはジン有利。 霧が出せたら、アラクネ側が攻めて行く方が勝率が高そう 霧が出せなくても真上からJBでせめていく ジン6B後はバクステ
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豆知識 brJA発生13F brJA brJA 屈喰らいで繋がる。 狼A brJA 狼C 6DJA(5A仕込み)(対アラクネ安定固めパーツ1) 狼A 狼C 6DJA(5A仕込み)(対アラクネ安定固めパーツ2) JA brJA(5A仕込み) 狼C 6DJA(5A仕込み)(対アラクネ安定固めパーツ3) 無理な連携 狼C brJA 狼A→直ガでも連ガ 狼A 狼C、brJA 狼C→直ガで隙間2F(2Fで相打ち) 狼A brJA、狼C 6DJA、JA brJA→直ガで隙間5F(5Fで相打ち、アラクネ5Cは狼Aでむしゃむしゃ) 抜けれる連携 狼6DJA JC、brJA brJA→直ガで隙間7F(アラクネ5A6Fで勝てる) 狼C 3Dbr狼C →直ガで隙間4F(4Fで相打ち、アラクネ6Cで勝てる。やったね!)
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スーパーコンテスト 基本事項はダイパwikiのコンテストを参照。 D・Pとの違い 新規シンオウ図鑑やポケトレで出現するポケモンが追加・変更されたため、プラチナ単体だけでも出場できるポケモンの幅が増えた。 トバリデパートの地下でポフィンを買えるようになり、コンディションが上げやすくなった。 一部ポケモンの習得技の変更や教え技の登場で、ポケモンの技に幅が出た。 ダンス部門では新曲が追加されているため、初見では注意が必要。 結論から言うと、ダイパ時代と比べて参加するためのハードルが下がり敷居は低くなった。D・Pで良い感じのポフィンを作れずに諦めた人でも、プラチナでは気軽にコンテストに参加できるだろう。 一次審査(ビジュアル部門)のポイント ステータス画面で5角形を形成しているそれぞれのコンディションは完全に独立しているわけではなく、評価の際に参加種目と同じコンディションの高さだけでなく、その両隣のコンディションの高さも評価対象に加えられる。例えば、かっこよさコンテストではかっこよさのコンディションだけでなく、両隣のうつくしさやたくましさのコンディションも評価対象となる。ポフィンを与える場合には、からい味だけでなく、すっぱい味、しぶい味のポフィンも併用して与えることで、より高い評価を得られる。以下、表のとおり。 参加する部門 高く評価されるコンディションと味 そこそこ評価のコンディションと味 影響なし(無視してOK) かっこよさ かっこよさ(からい) うつくしさ(しぶい)たくましさ(すっぱい) かわいさ(あまい)かしこさ(にがい) うつくしさ うつくしさ(しぶい) かわいさ(あまい)かっこよさ(からい) かしこさ(にがい)たくましさ(すっぱい) かわいさ かわいさ(あまい) かしこさ(にがい)うつくしさ(しぶい) たくましさ(すっぱい)かっこよさ(からい) かしこさ かしこさ(にがい) たくましさ(すっぱい)かわいさ(あまい) かっこよさ(からい)うつくしさ(しぶい) たくましさ たくましさ(すっぱい) かっこよさ(からい)かしこさ(にがい) うつくしさ(しぶい)かわいさ(あまい) デパ地下のポフィンを使う場合、かっこよさコンテストに出すポケモンに「からすっぱ」「からしぶ」「しぶすっぱ」の3種類のポフィンを各4個ずつ与えると、からい・しぶい・すっぱいが嫌いな味でなければ、3種類のコンディションが最大になる。 からい・しぶい・すっぱいが嫌いだった場合でも、まだポフィンを1個与える余裕があるので、嫌いな味のポフィンを与えられる。 アクセサリーは種類より数で勝負。ふれあいひろば、トバリのマッサージお姉さん、ソノオタウンのフラワーショップなどで徹底的に集めまくろう。どの程度アクセサリーが集まったか確かめたい場合は、コトブキシティのテレビ局の写真撮影所で飾りつけすれば分かる。ドレスアップの際は「出されたテーマに合ったアクセサリーが、どれだけ多くつけられているか」が審査基準になるので、テーマにさえ沿っていれば相当メチャクチャ飾り付けても問題ない。 なお、今作ではグラフィックデザインが新しくなったポケモンが相当数多いが、NPCのアクセサリーの飾りつけの位置づけの都合で、コンテストに出場したり撮影所で飾り付けする際にはダイパ時代のグラフィックのままになっている。。 ノモセシティの民家で、ポケモンに持たせるとコンディション評価が上がる5色のバンダナも忘れずに手に入れておくこと。 二次審査(ダンス部門)のポイント コンテストで唯一DPと目立った変更点のある場所。(主観が入るが)おそらくDPで簡単すぎたため、レベルを上げたのであろう。 ウルトラ・マスターランクで新曲が使われ、部門によって曲目が変わるので注意。なるべく周りが静かな場所でプレイするといいだろう。 ランク・部門 回数 半拍 テンポ 備考 ノーマルランク 3回 2分割 普通 DPのノーマル・グレートと同じ グレートランク 4回 2分割 普通 DPのウルトラ・マスターと同じ かっこよさ 4回 3分割 普通 ジャズ?3分割は慣れないと辛い うつくしさ 4回 3分割 遅い ワルツ?3分割だが遅いのでミスしにくい かわいさ 4回 2分割 早い ポップス?早いということはベストタイミングも短くなるということ かしこさ 4回 2分割 普通? ヨーデル?テンポはやや遅いかも たくましさ 4回 2分割 普通? タンゴ?テンポはやや速いかも とにかく練習あるのみ。他のポケモンのダンスの出来を気にするくらいなら、自分がミスをしないよう最大限注意するべき。 自分がメインダンサーのターンでは、相手がミスしやすいダンスを踊ることがポイント。カスタネットを全色満遍なく使う、拍子の感覚を開ける、楽譜の半拍(薄いライン)で踊る、最後に青カスタネットを使う等。 ただし、自分がミスばっかしていては話にならないので、無理だと思ったら強引にダンスするより、スルーしたほうが無難。 三次審査(演技部門)のポイント 1回目のアピールは一次と二次審査の合計評価が高かった順番に、2回目以降のアピールは前のアピールで評価の低かった順番でアピールする。1番手でアピール時に☆4つを狙える技と、4番手でアピール時に☆4つを狙える技を両方いれておくと有利。 「次のターンに評価2倍」の技を使うと、次のアピール時に高確率で1番でアピールできる。「最初に演技すると☆+2」の技や「審査員のボルテージが低いほど高評価」な技との相性が良い。 基本的に☆4つ×4を狙い、それが無理な場合に☆3つで妥協する。☆2つで次のターンの順番を最初や最後にする技が良いと思われがちだが、☆2個損しているだけなので基本的には使わない方が良い。 自分がその部門の技を使わなければ、ボルテージが5まで上がることはかなり稀。自分の技と関係無い部門の方が優勝しやすいこともある。 強豪三女傑 マスターランクに参加すると、ジムリーダーのメリッサ、ジョウト地方からのゲストであるミカン、主人公の母親のアヤコの中から必ず誰か1人が参加する。コンテストにおけるボスキャラと考えてもよい。使用ポケモン及び技は下の表のとおり。 トレーナー 参加ポケモン わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 ミカン ハガネール(ネール) ほのおのキバ(うつくしさ)基本演技☆3 ストーンエッジ(たくましさ)ボルテージ上昇で☆+2 どろあそび(かわいさ)ボルテージが上がらなくなる いやなおと(かしこさ)審査員全員のボルテージが1つ減る メリッサ フワライド(ばるん) きあいだめ(かっこよさ)次ターン評価2倍 あやしいかぜ(かしこさ)次ターン評価2倍 だいばくはつ(うつくしさ)全員同審査員選択時☆+15 からみつく(たくましさ)演技が遅いほど高評価 アヤコ ガルーラ(ガルちゃん) ピヨピヨパンチ(かっこよさ)ボルテージに反比例 きしかいせい(かっこよさ)最後の演技で評価2倍 ねこだまし(かわいさ)最初の演技で☆+2 こらえる(たくましさ)ボルテージ上昇停止 ビジュアル部門における彼女らのポケモンは、アクセサリーが毎回同じなのに、どの部門でも高評価。これは彼女たちのポケモンの全コンディションがオールMAXになっているからだと思われる。差をつけたい場合は、こちらもコンディションMAXであることに加え、きちんとテーマに沿ったアクセサリーを、なるべく多くつけてあげる必要がある。 多少主観が入るが、演技部門での三女傑らの強さはバクチ要素の大きいメリッサ<ボルテージ変化を狙うミカン<堅実にポイントを稼いでくるアヤコ。全員CPU思考が賢くなっているとも言われており、特にアヤコが参加した場合、☆の稼ぎ具合が甘いと優勝を逃してしまう可能性がかなり高い。 優勝賞品 アクセサリーは1ロム1個まで。リボンは持っていないポケモンが優勝したときに送られる。 部門 ランク ノーマル グレート ウルトラ マスター かっこよさ アクセサリー まっかなかみどめ あかいふうせん シルクハット きんのおたちだい リボン クールリボン クールリボングレート クールリボンウルトラ クールリボンマスター うつくしさ アクセサリー ブルーのかみどめ あおいふうせん きぬのベール ガラスのステージ リボン ビューティリボン ビューティリボングレート ビューティリボンウルトラ ビューティリボンマスター かわいさ アクセサリー ピンクのかみどめ ピンクのふうせん ヘッドドレス おはなのステージ リボン キュートリボン キュートリボングレート キュートリボンウルトラ キュートリボンマスター かしこさ アクセサリー みどりのかみどめ みどりのふうせん はかせのぼうし キューブステージ リボン ジーニアスリボン ジーニアスリボングレート ジーニアスリボンウルトラ ジーニアスリボンマスター たくましさ アクセサリー きいろのかみどめ きいろのふうせん たなびくハチマキ ひょうしょうだい リボン パワフルリボン パワフルリボングレート パワフルリボンウルトラ パワフルリボンマスター 演技部門別のおすすめ技・ポケモン ここでのおすすめの基準としては、入手難度がそれほど高くなく、レベルアップ、技マシンや教え技で何度でも覚えられる技などで手っ取り早く優勝を狙えるポケモンを暫定的におすすめとして紹介。 ただ、結論から言ってしまえば、自分で気に入ったポケモン、これだと見込んだポケモンを使って頑張れ、という一言に尽きる。ここで挙げているポケモンたちはあくまで技構成を決める参考にしておく程度に思っておけば良い。もちろん、他カセットから連れてきたり、タマゴ遺伝等を駆使したり等、苦労してでも俺はこいつで優勝するというこだわりがあるなら、それを大切にしてあげるのが最良である。 その他、「俺はこいつでマスターランク優勝した」「俺の嫁を差し置いておすすめとは何事か」といったご意見、嫁自慢等ございましたら、遠慮なくおすすめ追加をどうぞ。 かっこよさ部門おすすめ 最初に演技で☆+2、最後に演技で☆+2の技が多いのが特徴。ひでんマシンのロッククライムと、トバリデパートのしぜんのめぐみ(どちらも最後の演技で☆+2)が手軽に活用できる。 ポケモン名 わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 ホーホーヨルノズク エアスラッシュ(かっこよさ)じんつうりき(かっこよさ)最初の演技で☆+2 しねんのずつき(うつくしさ)orしぜんのめぐみ(かっこよさ)最後の演技で☆+2 サイコシフト(かっこよさボルテージに反比例 はねやすめ(かっこよさ)ボルテージ分上乗せ コイルレアコイルジバコイル ほうでん(かっこよさ)最初の演技で☆+2 ジャイロボール(うつくしさ)最後の評価でアピール2倍しぜんのめぐみ(かっこよさ)最後の演技で☆+2 でんじほう(かっこよさ)ボルテージ上昇で☆+2 でんきショック(かっこよさ)基本演技☆3 アサナンチャーレム かみなりパンチ(かっこよさ)orれいとうパンチ(うつくしさ)最初の演技で☆+2 はっけい(かっこよさ)最後の演技で☆+2 みきり(かっこよさ)orフェイント(うつくしさ)ボルテージに反比例 ヨガのポーズ(うつくしさ)めいそう(かしこさ)次ターン評価2倍 (リオル)ルカリオ みきり(かっこよさ)ボルテージに反比例 あくのはどう(かっこよさ)最初の演技で☆+2 メタルクロー(かっこよさ)最後の演技で☆+2 つるぎのまいうつくしさ次ターン評価2倍 備考: ホーホー:夜中のみ出現するポケモンだが、生息範囲はそこそこ広く入手は容易。 コイル:でんじほうはかっこよさ部門で唯一、ボルテージ上昇で☆+2の技。中途半端な順番になった時便利だが、習得レベルが遅い点に注意。 チャーレム:コンテストに便利な技を多数覚えられる。全コンディションを満遍なく高めることができれば、技構成次第で1匹で全部門制覇も可能。 ルカリオ:こうてつじまのイベントでタマゴを必ずもらえるが、♂の比率が高い種族なのでタマゴで頭数を増やせるのは基本的にクリア後。性格などにも気を配りたい人は注意。レベルアップだけで必要な技が一通り揃う。 うつくしさ部門おすすめ ひでんマシンのなみのり、トバリデパートのだいもんじやふぶきなど、最初に演技で☆+2の技がかなり多い。 ポケモン名 わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 (ミノムッチ)ガーメイル サイケこうせん(うつくしさ)orエアスラッシュ(かっこよさ)最初の演技で☆+2 しぜんのめぐみ(かっこよさ)最後の演技で☆+2 ぎんいろのかぜ(うつくしさ)ボルテージ上昇で☆+2 まもる(かわいさ)ボルテージに反比例 (スボミー)ロゼリアロズレイド はなびらのまい(うつくしさ)演技が遅いほど高評価 マジカルリーフ(うつくしさ)最初の演技で☆+2 せいちょう(うつくしさ)次ターン評価2倍 まもる(かわいさ)ボルテージに反比例 コダックゴルダック なみのり(うつくしさ)最初の演技で☆+2 しねんのずつき(うつくしさ)最後の演技で☆+2 まもる(かわいさ)ボルテージに反比例 ドわすれ(かわいさ)次ターン評価2倍 アブソル つじぎり(うつくしさ)基本演技☆3 だいもんじ(うつくしさ)最初の演技で☆+2 フェイント(うつくしさ)ボルテージ反比例 つるぎのまい(うつくしさ)次ターン評価2倍 備考 ガーメイル:ドクケイルでも代用可能。ぎんいろのかぜをむしのさざめきにすることで、かわいさコンテストにも転用できる。 ロゼリア:美しさ勝負に強いあたり、さすがはバラのポケモンといったところか。生息範囲が広く入手性も非常に良い。 コダック:こちらも淡水の水場で波乗りしていればほぼ確実に出現するため、お手軽さは抜群。 アブソル:最後尾に回った時に安定して稼ぎたいなら、技教えでしねんのずつきを覚えると良い。実戦でのサブウェポンとしても使える。 かわいさ部門おすすめ トバリデパートで安価で買えるまもる(ボルテージに反比例)が汎用性が非常に高く幅を利かせられる。ゲームコーナーの景品ではおんがえし(最初の演技で☆+2)、やつあたり(最後の演技で☆+2)も汎用性が高いが、入手に資金や時間がかかりがちなのが難点。 名前 わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 ムックルムクバードムクホーク おんがえし(かわいさ)最初の演技で☆+2 ブレイブバード(かわいさ)最後の演技で☆+2 とんぼがえり(かわいさ)ボルテージに反比例 あやしいかぜ(かしこさ)次ターン評価2倍 (コロボーシ)コロトック むしのさざめき(かわいさ)ボルテージ上昇で☆+2 シザークロス(うつくしさ)最初の演技で☆+2 がまん(たくましさ)やつあたり(かわいさ)最後の演技で☆+2 きあいだめ(かっこよさ)つるぎのまい(うつくしさ)次ターン評価2倍 ミミロルミミロップ バトンタッチ(かわいさ)ボルテージ反比例 おんがえし(かわいさ)最初の演技で☆+2 やつあたり(かわいさ)最後の演技で☆+2 いやしのねがい(かわいさ)ボルテージ上乗せ ウパーヌオー みずでっぽう(かわいさ)基本演技☆3 なみのり(うつくしさ)最初の演技で☆+2 どろばくだん(かしこさ)最後の演技で☆+2 ドわすれ(かわいさ)次ターン評価2倍 備考 ムクホーク:おんがえしととんぼがえりの技マシンを揃えるのに資金がかかるが、実戦でも強力な技構成。あやしいかぜは技教えで覚えられるが、物理アタッカーなので実戦にはほぼ不向き。 コロトック:むしのさざめきはかわいさ部門で唯一、ボルテージ上昇で☆+2の技。Lv習得技変更の都合で、技を覚えるペースがダイパより遅くなっている点に注意。 ミミロップ:ミミロル時代にやつあたり、ミミロップ進化でおんがえしを習得。ただし捕獲時のなつき度ゼロなので、金はかからないが進化に時間がかかるのが難点。 ヌオー:ボルテージを気にしない人向け。野生で出現するウパーをすぐコンテストに出せる手軽さが魅力。 かしこさ部門 ボルテージ変化に関係する技が非常に多い。条件を満たしてうまく☆+4を狙いたいところ。 名前 わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 フワンテフワライド バトンタッチ(かしこさ)ボルテージ反比例 シャドーボール(かしこさ)最初の演技で☆+2 からみつく(たくましさ)演技が遅いほど高評価 あやしいかぜ(かしこさ)次ターン評価2倍 ユンゲラーフーディン サイコキネシス(かしこさ)最初の演技で☆+2 めいそう(かしこさ)次ターン評価2倍 みがわり(かしこさ)自分の評価が一番低いと☆+3 ねんりき(かしこさ)基本演技☆3 グレッグルドクロッグ どくづき(かしこさ)ボルテージ上昇で☆+2 わるだくみ(かわいさ)次ターン評価2倍 だましうち(かしこさ)最後の演技で☆+2 ちょうはつ(かしこさ)ボルテージ反比例 ヤミカラスドンカラス ちょうはつ(かしこさ)ボルテージが低いほど高評価 ふいうち(かしこさ)次のターン最初の演技 だましうち(かしこさ)最後の演技で☆+2 わるだくみ(かわいさ)次ターン評価2倍 カゲボウズジュペッタ シャドーボール(かしこさ)最初の演技で☆+2 あやしいかぜ(かしこさ)次ターン評価2倍 ふいうち(かしこさ)次のターン最初の演技 だましうち(かしこさ)最後の演技で☆+2 備考 フワライド:メリッサの愛用ポケモン。ただしメリッサの真似をするより、堅実にアピールを稼ぐほうがよっぽど得意な技構成を作れる。 フーディン:特攻が高いので戦闘要員としても使える。制覇したらねんりきをトリックに変えてメイドアタックなどに使うのも良し。めいそうはフーディンでないと自力習得できないので注意。進化に通信が必要なのもややネックか。 ドクロッグ:どくづきが汎用性が高く便利。わるだくみを使えば大抵次のターンで1番手になるので、後続にボルテージ上昇を止められても気にならない。出現率は低い部類なので、くろいヘドロ探しでも兼ねながら気長に探そう。 ドンカラス:自力+ハートのウロコで必要な技をほとんど習得できてしまう。問題はヤミカラスそのものの入手性の悪さか。 ジュペッタ:クリア後出現。あやしいかぜ以外を自力習得できる。おみとおし+トリックで野生ポケモンのアイテム回収もできるのがミソ。その場合はあやしいかぜかふいうちが技入れ替え候補。 たくましさ部門 最後の演技で☆+2の技が、ほかの部門に比べてやたらと多い。1番手アピールで有利になる技が少ないので、かっこよさやかしこさ部門の技を併用すると良い。 おすすめポケモンと技構成の一例 名前 わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 (ビッパ)ビーダル たきのぼりたくましさ基本演技☆3 なみのりうつくしさ最初の演技で☆+2 いわくだきたくましさ最後の演技で☆+2 ドわすれかわいさ次ターン評価2倍 コリンクルクシオレントラー ほうでん(かっこよさ)最初の演技で☆+2 じゅうでん(かしこさ)次ターン評価2倍 かみくだく(たくましさ)最後の演技で☆+2 かみつく(たくましさ)基本演技☆3 (テッポウオ)オクタン たきのぼり(たくましさ)基本演技☆3 からみつく(たくましさ)演技が遅いほど高評価 オクタンほう(たくましさ)ボルテージ上昇で☆+2 きあいだめ(かっこよさ)次ターン評価2倍 イワークハガネール ストーンエッジ(たくましさ)ボルテージ上昇で☆+2 しめつける(たくましさ)演技が遅いほど高評価いわくだき(たくましさ)最後の演技で☆+2 りゅうのいぶき(かっこよさ)最初の演技で☆+2 いかり(かっこよさ)次ターン評価2倍 (ドンメル)バクーダ いわなだれ(たくましさ)基本演技☆3 ふんえん(たくましさ)最初の演技で☆+2 じしん(たくましさ)最後の演技で☆+2 ドわすれ(かわいさ)次ターン評価2倍 備考 ビーダル:たいていの人がひでん要員として連れ歩くものをコンテスト向けにいじったもの。ボルテージを気にしない人向け。 レントラー:かみくだくとほうでんで、そこそこ実戦にも使えるタイプ。 オクタン:固有技のオクタンほうが貴重な「ボルテージ上昇で☆+2」効果。きあいだめ→オクタンほうを2セット繰り返すだけで楽に☆を稼げるのでおすすめ。 ハガネール:ミカンの愛用ポケモン。プラチナではストーンエッジを習得するレベルが遅くなっているので、レベルが高めなチャンピオンロードに出てくるものを狙うと良い。 バクーダ:クリア後出現。ふんえんはたくましさ部門では唯一の「最初に演技で☆+2」の技なので意外と貴重。
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対戦動画 new!ニコニコ2010/5/16闘劇予選 ふも vs ゼロ ニコニコ2010/5/7 立川ランバト ふも vs ゼロ youtube2010/3/21 G3 ソウジ vs ふぃるむ youtube2010/3/16 ソウジ vs ふぃるむ youtube2010/3/16 ソウジ vs かきゅん ニコニコ2010/2/4up BCT第4回ランバト ソウジ vs ふぃるむ ニコニコ2010年2/4up ふも(アラクネ)VSふぃるむ(ハクメン) youtube2010年1月20日up ふも(アラクネ)VSふぃるむ(ハクメン) ニコニコ2010年1月1日ふも(アラクネ)VSちん(ハクメン) ニコニコ2009/12/23up雀(ハクメン) vs ふも(アラクネ) 基礎知識 空ガ不能は2C,6A,火蛍 6Bは6Aからのみ派生可能。 6ABC,3C,4Cは必殺技キャンセルできない。 5B,5C,2C,グレン,残鉄,閻魔 レンカは直ガでも連続ガード下段 したらば(アラクネpart7-914) ハクメンJCきつい、 ハクメンJC先端が5C対空とれない 地対空 ハクメンJ2Cには5C ハクメンJBめくりには2Bで一方的に勝てる ヒラヌル関連 ヒラヌルバリアーに→ハクメンJC 中央より相手側にいる場合限定でヒラヌル 6D構ってる間に安全に霧吐けるしちと安くなるけど5CでFCとってバリアに当たらないように空ダバリキャン5DとかJDとか 向こうも斬るのに一回は飛ばなきゃいけないんだから完全に封印ってのももったいないぜ 6Dが置いてあるだけでハクメンは通行止め食らってるようなもんだからね 誘導霧や自分霧が出てれば下がってまた6Dを置いてまた斬らせたり 斬ってる隙に端ワープで霧と挟み込んだり どのみち2Dの先端以遠からはハクメンは一足で踏み込めないし その位置から殴りに来るには空中ダッシュや2段J必須 そこで向こうの超リターンの当身とこっちの超リターンの空投げ、5Cで大雑把なジャンケンしてもいいし 付き合いたくなければ前ステで拒否って一生手を出さずに6D斬らせて霧を当てるゲームをしてもいい 烙印状態になったらAダイブ+B虫で虫が表、ダイブが裏で挟み込むのがおすすめ 当身で虫取ってもアラクネ掴めないし、虫ガードしたらCD虫出して択 虫斬ってもアラクネは裏だから関係なし 手を出して互いにクソゲー狙いでも押し負けないし 一生逃げて霧だけを狙うスタイルでもいい ハイジャンプで上から空J4B食らわす(空C予防)→当身以外勝てる。 地上の時は鈴出さないで(バリア予防)相手の空ステップをベロで狩る 711 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 18 07 ID FP9HVfMw0 今回近づくのが怖いので霧でちまちまゲージ貯めてますが追尾霧以外がどーも機能しづらくため難い状況で困ってます。jDは迂闊に振るとjC飛んでくるし、6Dはバリア張られるしでゲージそのものがあんまり溜まらない感じです。 なおかつ烙印中もAB蟲が切られてバリア張られてしまうので回収締めできない状況が多々あります。 2C,3C,jDが有効か。またどんな場所で有効か。 霧は追尾出るまで粘って出したほうが良いか。 烙印中は距離離れてたら何蟲でけん制が良いか。 あとはワープで翻弄しながら霧出すのがいいのかな?他の人はどう対策してるんだろう あそういえばクリスマスか・・ 716 :名無しさん:2010/01/18(月) 03 18 54 ID sMuOlJzc0 ハクメンが多いところでやってるのである程度ハクメン戦は自信ある まず、ハクメンに烙印が溜まりにくいってのが謎 溜りにくいってことは攻められてるってことでいいのかな 互いに待ってれば霧を吐けるからその霧で烙印ゲージの回収は事足りるしね もし攻められてるのであれば距離が離れたら先ずは6Dを置くのが有効 6Dさえ置いてしまえばハクメンはそれを斬るしかなくなる というのも下を走り抜けられるほどの機動力がハクメンには無くて ステップだろうがキシュウだっけ?の移動だろうがどの道アラクネ2Dでシャットアウト 6Dがある程度の高さかつ互いの間にある以上は 地上に居るハクメンがアラクネが霧吐くのを見てからどうこうするのは無理だし 6Dを斬るってことは少なくともその斬ってる技の総フレーム分だけは動けなくなってるので 逃げるにしても霧を吐くにしても6Dが足止めとして滅茶苦茶機能する 勿論6Dに触らせてゲージを溜める役割としては機能しにくいけど 自分でも言ってる通り霧で烙印を稼げるからそれで十分 蓄積された烙印は発動or死ぬまで減ることはないし 時間がかかってもいいから余計なダメージを貰わないようにコツコツ溜めるのが大事 2C、3Cに関しては敢えて振る必要もないと思うけど 一応相手の空中ダッシュJCの下を2Cで潜って当てることは出来る ハクメン4Cもアラクネ2Cを合わせれば下を抜けられる&カウンターで美味しいが 勝負どころとしてはかなり厳しいので知識として留めておけば十分かと JDは6Dがある程度の高さにあれば突っ込まれることはないので 攻める必要が無い時とかに手慰み程度に出してもいいとは思う ただ、それに意識を割いたりするほどのものではなくて ガードしてくれればラッキー、当たればもっとラッキー程度のノリの あくまで相手を急かして動かす為に見せる技って感じ 霧はあんまり拘ることもないと思うけど 自分追尾か相手追尾が出てないなら出せる状況作って出すべき つまり、リスク背負ってまで出すものではなくて 出せる状況を作れるんだからしっかり地盤を固めてから出すものかな 烙印発動よりも体力が勝ってるならそれを守るに越したことは無いしね 烙印発動時も体力さえ勝ってれば近寄る必要が無いから いつもどおりにハクメン周囲に虫バラ撒いてバリア作らせとけばいいと思う 2Dの2段目とかは出てくるところにバリアが無ければちゃんとハクメンに当たるし D虫なんかもハクメンの頭上にバリアがあってもバリアを抜ければちゃんとハクメンに当たる ダメージ取りたい時なんかは虫斬ってくるタイプなら適当に6A6D虫なんかで A虫斬らせてる間に斬れない位置からの虫で固めて端ワープで左右変えたり 高空からA鳥辺りで近寄ってってAダイブ+CD虫でめくりにいってもいいと思う めくり行動が強い以上バリアが機能しない位置から攻めるのも容易だから あんまりバリア対策は考えたことないけど そこにバリアがあるとコンボいけねーよみたいな場合は C虫かD虫ガードさせてる間にバリアを本体でガードしにいって消しちゃえばいい とりあえずバリアに対しては攻める必要が無い状況なら 作る為に技振ってるならその隙にこっちもなんかするってスタンスでいいと思う 烙印付いた、残り7カウント、体力リード、今遠距離 とかなら普段どおり6D置いて適当に虫出しながら安全圏確保してれば結局は何もおきないわけだし 虫の軌道から正面方向にしか作りにくい&アラクネは左右を入れ替えやすいから 裏に回ってバリアを機能させない位置関係を作るのも簡単 殴り合い関連は空投げのビッグリターンを求めるか放棄して逃げるかでいいと思う 720 :名無しさん:2010/01/18(月) 12 38 11 ID AyCnT2VA0 白面戦 6D切らせて足止めになるのか? 6D生成→切られてバリア→霧はいてる間に再度JCで切られるのループなんだけど 5Cで対空取ろうにもとっても何もできないから、ダッシュで逃げて仕切り直しかなくなる。 それならば、相手が空ダJC来そうなところに鳥を置いておいてCHからJDまで繋げて烙印目指した方が現実的だと思うんだけどどうかな。 相手のジャンプみてから鳥置いておけば(相手にダッシュって動作がある分)発生勝ちできるしね。 鳥>jcJAで拾えない状況なら、バックジャンプして霧を安全にはけるし、鳥の反応遅れたなら5C対空目指せばいいって感じでやってる。 体力を大幅リードしたときは 716と同じ6Dを召喚する戦い方になるが、この戦い方だとリスクに対してリターンが少ない気がして・・・。 まぁ、俺が6Dの使い方が下手なだけなんだけど。 721 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 23 43 ID Y2dN7YiwO 俺もハクメンに6Dは止めた方がいいと思う てか身内のハクメン使いに出し損って言われてる ハクメン戦は中央なら触られても中段はもとより J2Cや2Aからのレンガすらバクステで割れるうえバクステに届く技がないからバクステド安定 なんでバリア張られる=安定してライン詰められるって状況にしたくないんだよね むこう空ダJ2A特攻やらあるから大した足止め効果もないし 722 :名無しさん:2010/01/18(月) 14 30 09 ID W41XTTqwO ハクメン戦は6Dを撒いてから始まると思う。 絶対条件として、ハクメンの射程範囲から6Dを使わなければ有効な術になる。 条件の上乗せで裏取りする事も出来るし。 隙だらけで地上接近に弱い6Dでもハクメン戦では効果的面。 723 :名無しさん:2010/01/18(月) 15 18 34 ID AyCnT2VA0 722 その場合、6D出してる時とか、出し終えてから6Dを切られてバリア張られるじゃない? 6D切られてる時に霧を出し直そうすると、ハクメンの方が早く着地してる分、完璧に着地硬直を狙われるから、上で「5Cで対空とるだけ」 にするか、バクステor前ステして仕切り直すかってなるんだけど。 これをやってると、端に追い詰められちゃうじゃない? そこでどうすればいい? って書いてて思ったけど、ハクメンがJ2C?で切りに来た着地にJD置いておけばいいか。 このJD置きが上手く行くなら6Dばらまくの大賛成だわ。 後、虫。俺は烙印ついたらA虫を出すのを控えて、鳥やC・D虫をガードさせてから、B・A虫をガード刺せるようにしてる。 でないと切られてバリア張られたら烙印が無くなっちゃうからな。 烙印つくと相手は飛び回って切りまくると思うから、その着地に合わせて3Cガードさせて、虫をガードさせるとかでも良いのかもしれん。 726 :名無しさん:2010/01/18(月) 16 57 58 ID krnzfqJQO 俺は上空霧が出た時に6Dだしてるな 6D切ると上空霧ヒットしてウマー、 上空霧警戒して6D切らない場合はJ6Dで牽制してコツコツ烙印貯めれる 727 :名無しさん:2010/01/18(月) 17 02 28 ID 8sMgAXvQ0 ハクメン 6Dは出すに一票。 ただし無理せず、出して一歩下がる時間があること。 で、それをJ横切りしたら2Dで、構えて突っ込むやつ(J2D?)は5Cで刈る、 相手の飛ぶ位置で大体推測できるから。 焦れたら飛込みが乱暴になってくるので(うちのホームのハクメンは熱くなるの) 出すより先に飛び込もうとしたハクメンに空投げが狙える。 この際ハクメンゲージが溜まるのはしょうがないと耐久戦覚悟。 728 :711:2010/01/18(月) 18 58 37 ID FP9HVfMw0 皆さん対策ありがとうです(∵*) 読む限りでは半々くらいで6D出したほうがいいみたいなので上空霧とのセットやハクメンの射程範囲外からの6Dを意識したいと思います。せっかくある技ですからちらつかせないと損ですもんね。 2Dを使ってなかったのでがんがん試したいと思います。というかなぜ使ってなかったんだろうOTL あとは 723さんの烙印中の立ち回りを参考にしたいと思います。A蟲を自重して鳥、着地をC蟲で狙う感じで攻めてみたいと思います。 ハクメン戦はCSで遠距離での読み合いが多く良ゲーだと思います。実践で勝率があがるといいなあ(∵*) 724 734 :名無しさん:2010/01/19(火) 01 35 20 ID aiN9rREg0 蒸し返すようだが、ハクメンに6Dを斬られて攻め込まれるって人はどれで斬られてんのかな? ハクメンが6Dを斬る技なら 垂直orバックジャンプからのJCでとりあえず消す 遠めから空中ダッシュJ2A出してぶっ壊しつつ突撃 4Cに乗せる感じで4C 下にもぐりこんで2C 辺りで、下に行けばいくほどリスクが高くなる 先にも書かれてる通り、どの技で斬るかは位置状況で限られるのと 斬ろうが斬るまいがアラクネの霧やJDにリスクを負わせられない状況がある ハクメンとしてはある程度の距離を保ちながらほぼリスクを負わない垂直JCで消したいけど これで消すために飛んでしまったらアラクネの低空霧が確定するんだよね かといってその位置だと空中ダッシュJ2Aじゃ出る前に6Dにぶつかるし 地上から消すのはJDと2Dの存在でなかなか難しいし 消そうとタイミングを図ってたら既にアラクネは後ろのほうに高飛びしてたなんてことも多い 6Dをきちんと置ける人とやってると本当に鬱陶しいよ やっぱりハクメンの機動力だと安全に置けるシーンが多いし そうなっちゃうと壊さない限り殴り合いに発展しないから後手に回らざるを得ないんだよね 逆にアラクネ本体でハクメンと競ろうとしてくる相手は楽かな 平時はダメージ差が酷いし、全てのシーンで当身ジャンケン出来るからね 空中ダッシュに鳥は出がかりにぶつけたいんだろうけど その位置関係から出す当身は空投げが届かない横距離だから実はさしたるリスクも無いんだよね 当身の性能と直ガの性能上、ハクメンは特殊なリスクリターンを提示できるから 特に平常時はダメージが取れないアラクネがここに付き合ってくれるなら比較的勝ちやすいかな 735 :名無しさん:2010/01/19(火) 01 38 14 ID p5fu9DDoO アラクネ使いの意見じゃないだろ。 736 :名無しさん:2010/01/19(火) 01 55 56 ID aiN9rREg0 あとバクステ安定と言う人がいるけど2A>ステホタルできっちり死ぬよ ちょい遅めステホタルはゲージ2使うけど 入れ込みバクステを潰し、飛び逃げを許さず、下手な暴れも殺せる優秀な選択肢 ガードされても飛べる性能から大してリスクも無い ハクメンは少なくとも3ゲージあればどこからでもダメージが取れるから 互いに膠着状態になりやすく、ゲージが増えやすいアラクネ戦では 見せて逃げを抑制する意味でも使いやすいしね 716の言ってる心の強さが試されるってのはそういうことだと思う あとやっぱり烙印中は虫を斬っても物量に押し切られるよ 後ろから来るC虫と、ダイブめくりを前提としたA虫がかなり嫌らしい 斬った瞬間にバリアに重なることは出来ないから 死角からの虫や隙をついた本体攻撃を食らってコンボに行かれるからね したらば(ハクメンpart1416,17,18-47) 208 :名無しさん:2010/01/04(月) 17 05 42 ID oAAR.dEo0 烙印つけられたら虫をJ2Aで斬って封魔陣作って引きこもってる。 アラクネの虫切って1度作ったら、相手が虫出し続ける限りずっと静かにたたずんでいる。封魔陣は生成から3カウント持続、または飛び道具を吸収した後3カウント持続だよ。 513 :名無しさん:2010/01/18(月) 10 38 45 ID uI9cTX4YO 封魔陣って飛び道具の判定消えるわけじゃないんですねぇ、アラクネのD蟲がバリアの中に入ってきた。 ハクメン崩しに近寄っただけで、 蟲で当身をとり、当身技が本体にあたるとかびっくりした。 雪風とかも蟲をとれるが、その場合アラクネ本体は動けるから 落ち着いて飛び越えられると外れる。 相手の二段ジャンプの瞬間、雪風成功すると着地を枯れる事もあるが。 雪風で取れば時間稼げるから烙印ゲージを減らせるじゃないか 843 :名無しさん:2009/11/20(金) 21 09 54 ID swUYhxN.O 霧斬れないとか前回よりアラクネ戦詰んでないか…? 844 :名無しさん:2009/11/20(金) 21 10 18 ID vRiteR.wO 霧が切れない…だと!? 845 :名無しさん:2009/11/20(金) 21 19 07 ID hLvLtCPMO アラクネ戦やってきたけどもしかしたら有利付くんじゃないかってレベル JCが相当機能するしダイブをしっかり当て身出来ればかなりいける 画面橋背負わせたらJCと4C、前ダッシュの様子見をして逃がさないようにしたい あと鳥は切ってハクメンバリア展開すること アラクネの6D2DはJC4Cが結構いけるかも、烙印付いた時はバリアがすっげー役に立った 942 :名無しさん:2009/11/21(土) 12 45 38 ID 7TjvLV.A0 アラクネの6DはJ2CよりJCで消したほうが良いよ コツとしては6Dがちょっと降りてきた時にダッシュJCでアラクネごと斬れたりするし 2C、封魔陣について>2Cで封魔陣は体感ものっすごい作りにくい。あれは画面端で相手のジャンプを逃がさないようにするために使ってる。ウロボロスに2Cやってもよく相殺するわ。逆に、封魔陣作りたかったらJ2Aか、遅いのには4Cが一番良い。たぶん。あと、封魔陣は間違いなく飛び道具に対して無敵。ってか、むしろ吸い込む。アラクネの虫切って1度作ったら、相手が虫出し続ける限りずっと静かにたたずんでいる。封魔陣は生成から3カウント持続、または飛び道具を吸収した後3カウント持続だよ。 、アラクネのD蟲がバリアの中に入ってきた。 802 :名無しさん:2010/01/27(水) 16 32 05 ID sGhxglS.0 796 ゲージ貯まるまで4C・JCで間合い維持しつつ待ち こっちの飛び込みに5C合わせてくるようなら蛍・椿・JDで狩る 烙印つけられたら蟲斬りつつガン逃げ、近寄ってくるようだったら当身で蟲とって反撃 烙印中は強気に5D使う、霧を出しづらい中距離を保つ 対空に気をつけつつガンバッタ辺りが結構やりやすかったんだが、アラクネ戦他に有効な行動はありますかね? 870 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 39 08 ID rC.IpVU.0 霧を恐れずJC先端をグイグイ当てる たまにヒラヌルさん斬りを誘ってくるので注意 871 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 39 28 ID Adf1IBz60 ガンバッタする際は空投げに気をつけて 霧生成潰しやヒラヌル潰しJC読みのPQ空投げなんか露骨に狙ってくる可能性がある 872 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 04 35 ID 8AnQKRiYO 870 テレポート空投げされた時は何が起こったのか理解出来なかったぜ… 霧は無視しちゃっていいのか 8000出されて引け腰になってたわ 871 ガンバッタするに辺り相手がJC?や空投げ合わせてきたのはたしかにだるかった しかしバッタでプレッシャーかけないとやりたい放題されるジレンマorz 874 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 33 42 ID 61Cx.qokO アラクネハクメンは烙印1ラウンドに1回は最低でも付けられる気持ちでいかないと駄目かも。 烙印中は逃げJ2Aおすすめ。 虫切ってハクメンバリアに引きこもる。 わかってるアラクネはハクメンバリアを空バリガで消してくるから、ガード硬直中に空投げやら出しとく。 普通に抜けられるけど、近づきたいアラクネは投げぬけ後JCがヒットしたりするからまた距離離れて、ハクメンバリアを作る作業に戻る繰り返し。 ちなみにD虫は普通にハクメンバリア抜けてくるから気を付けて。 立ち回りは横軸意識で霧にあわせてJC先端当てとかから端に運んでいって崩す。 上でも言ってるとおり空投げから一発烙印なので、安易なJ2Cはやばい。 あとアラクネの低空以外のJBにはJDか2C先出し。2Cはバリガされたときに危ないから鬼襲やらで逃げる準備しておく事。 ハクメンダウン後アラクネがジャンプしてくるようなら、JB固めしたがっているので、前回り受け身で裏回る。 俺はアラクネこんな感じ。 875 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 57 15 ID 1hqB3iVQ0 烙印中に崩しにくるアラクネに対してCAって機能するのかなあ 876 :名無しさん:2010/01/31(日) 02 50 46 ID FPQDrHpg0 D虫をガード中になら良いと思うけど 本体は大抵2Aしてくるから CAは潰される事も多いよ。 俺は一生雪風擦ってる。 877 :名無しさん:2010/01/31(日) 03 46 43 ID 8AnQKRiYO 873 純粋に相手のが上手かったから、毎回烙印ついてたわ 普通は付かない試合とかあるのね… 874 逃げJ2Aはやってたんだけど、相手が空振り見てから虫刺してくるから途中でやめたわ ハクメンバリアに突っ込んできたアラクネに投げJCは良さそうだね 試してみるわ JBには5D合わせ安定な気がする 読み間違えても致命的な反撃ないし、何より空投げの心配がないかなーと JDは空投げとリスクリターンあってない気がした 878 :名無しさん:2010/01/31(日) 05 20 38 ID o61/OCjk0 877 874だけど、逃げJ2Aを何も考えず振ってバリア出せるかって言われたらそういうわけじゃなくて。 1回目のバリアはとりあえず高空でもいいから出す。具体的にはバウンドするA虫がバウンド後に上がる時とてつもなく斬りやすいからそれを斬る。 そのあとバリアの下にいると、C虫、D虫、ハクメンバリア消しがアラクネの選択肢になるわけだけど、 C虫ガード後崩されてもハクメンバリアに虫がヒットして3カウント伸びる。ハクメンバリア上にあるからコンボにはいけない。 D虫は見てからバクステ5Cでもなんでもいいから地上付近で斬る。 ハクメンバリアガードは空投げで、どうにかがんばる。 下にバリア出たらD虫注意しながらバリアの中で5C振ったりガンガードしたり。 A虫出して来ない場合は、下がりながらならとりあえず虫は脅威じゃないから、端背負うまではなんとかなる。 そこでも安易に虫出してきたら斬る。 A虫―バウンド後斬る。 B虫―気にしない。俺は狙って斬れない。 C虫―ガードしない。近ければ後ろジャンプ降りJ2C美味しい。 D虫―ガードしない。AB虫のせいで斬れる余裕がないと思う。 って感じで。 ハクメンバリア出した後崩されてハクメンバリアの位置確認して虫当てないようにして、 消えてから車輪コンやられるレベルの人とまだ会ったこと無いけど、やられたら確かにどうしようもないな。 あとはC虫、D虫が地上に居る時同時に出てきて、後ろジャンプで抜けられない状態の時は、D系でとる。 その後はCD虫は少しの間出ないから(せいぜい1,2カウント程度だが)、AB虫に気をつけて斬りに行ってもいいかも。 アラクネ戦で烙印中に雪風をするのは有効……なのかな ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm9597321 27 :名無しさん:2010/02/06(土) 06 20 53 ID Lz39C.9Q0 26 動画の状況ではアリ。というか雪風以外選択肢無いような気がします。 あの状況は2BとJCでF式の中下択が来る状況なので、読み負けたらJC7000、2B5000だったかな? とりあえずハンパなくダメージ持って行かれますし、読み勝っても固め継続。 逆にいえば投げたり様子見する状況でもないので、あそこは雪風で良いかと。 ただしわかってるアラクネは烙印中立ち回りでは投げてきたりするので使う状況ばかりでもないと思いますが。 それにしてもこの動画のハクメン上手ですね。 ハクメンの特徴 牽制 リスクリターンは合っていないが、見せる事で充分な抑止力になる4Cと リーチを活かして一方的に振りやすいJCが合わさり最強に見える 欠点としてはJCのダメージに単発以上のリターンがほとんどなく、4Cを空ダでかわされた時に手痛い反撃を受けやすい点だが JCは吹っ飛ばした事で相手を壁に押しやるので状況に対するリターンは高く、4Cも多用しない選択をすれば牽制の質が落ちる代わりに、リスク少なくなる 牽制についてはこれと言った文句が出ない性能 火力 5Cが刺さった場合のリターンがよく注目されるが、基本的に5Cは刺さりづらく 中央におけるメインの始動は2Aになりやすい しかし2Aからでも普通のキャラで言う50%近くを吐いて約3、8?(うろ覚えすません)k 4ゲージ吐けなくても3k前後は出せる ゲージ全くなければコンボ行けないけど…よほどじゃない限りそんな事はない ちなみに5Cからは2ゲージで3600 4ゲージで4600 画面端については飛躍的に火力が上がるわけではない…が 端では椿からノーゲージ拾い、つまり3ゲージ消費で4、6k出来たり 0、2k程ダメUP+状況有利な〆が出来たりと、選択肢の質がかなり高くなる ちなみに難しくはあるが、火蛍はノーマルヒットからでも4ゲージで5k、妥協しても4、7k出る どこからでもリターンが取りやすい事から、火力についても欠点はなしと言える 全体的な立ち回り 相手によっては変える必要があるが、基本的に4C、JC牽制からゲージを貯めて 貯めたゲージを吐いてリターンを取って行く立ち回りが普通に強い 空中移行がある為万能とまでは行かないが、高いリターンが取れる火蛍も優秀な切り返しとして存在 相手の攻撃に対するほぼ確実な回答となる各種当て身もあり、「やりづらい」というイメージをつかせやすいキャラであると感じる 中距離における行動には若干速さが足りない感があるが、技のリーチが全キャラと比較しても長い為欠点には挙がらない しかしながら行動がステップであるというのが時たま足を引っ張り、思う通りの状況を作れない場合があるのは欠点であろうか
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マスターコード(M) 80002D04 4350554A F2380A84 023FC000 [SELECT]ボタンでプレイ時間0 00 D4000130 04400004 62101140 00000000 0000009E 10000000 62101140 00000000 000000A0 10000000 [SELECT]ボタンで主人公性別変更 D4000130 02400004 62101140 0000000x 00000094 00000000 x=0(おとこのこ),1(おんなのこ) [SELECT]ボタンで主人公ID変更 D4000130 02400004 62101140 0000xxxx 0000008C 10000000 xxxx=0000(00000)~FFFF(65535) [SELECT]ボタンで主人公裏ID変更 D4000130 02400004 62101140 0000xxxx 0000008E 10000000 xxxx=0000(00000)~FFFF(65535) [L]ボタン押しながらトレーナーカード開くとIDNo.欄に裏IDを表示 12025AD8 00006900 D4000130 01400200 12025AD8 00008A40 [SELECT]ボタンでおこづかいMAX(999999円) D4000130 02400004 62101140 000F423F 00000090 20000000 [SELECT]ボタンでコインMAX(50000枚) D4000130 02400004 62101140 0000C350 0000009C 10000000 コイン購入するとコインMAX(50000枚) 1202B17C 000046C0 [SELECT]ボタンでバッジ全開 D4000130 02400004 62101140 000000FF 00000096 00000000 ※ゲーム進行に影響が出る可能性があります。 [L+R]ボタンでバッジ全てピカピカ D4000130 10400300 62101140 000000C7 00005B9C 20000000 62101140 000000C7 00005BA0 20000000 62101140 000000C7 00005BA4 20000000 62101140 000000C7 00005BA8 20000000 62101140 000000C7 00005BAC 20000000 62101140 000000C7 00005BB0 20000000 62101140 000000C7 00005BB4 20000000 62101140 000000C7 00005BB8 20000000 ※トレーナーカードを開く前にコマンド入力してください。 [SELECT]ボタンで全コンテストマスター D4000130 02400004 62101140 000000DF 0000112D 00000000 ※トレーナーカードの★が1つ増えます。 [L+R]ボタンでイベントアイテム取得 D4000130 04400300 62101140 0000000x 0000B5D4 20000000 62101140 000000yy 0000B5D8 00000000 x yy=7 00(マナフィのタマゴ),8 00(メンバーズカード),9 00(オーキドのてがみ), A 00(てんかいのふえ),B 16(ポケッチアプリ/あいしょうチェッカー), B 17(ポケッチアプリ/ストップウォッチ),B 18(ポケッチアプリ/アラーム),C 00(ひみつのカギ) ※コマンド入力後、フレンドリィショップにいる配達員からアイテムを受け取ってください。 [SELECT]ボタンでポケッチアプリ全開 D4000130 0E400004 62101140 01011903 00001174 20000000 62101140 01010101 00001178 20000000 62101140 01010101 0000117C 20000000 62101140 01010101 00001180 20000000 62101140 01010101 00001184 20000000 62101140 01010101 00001188 20000000 62101140 01010101 0000118C 20000000 [SELECT]ボタンでポケモンずかん全開 ※このコードを使用するとゲーム進行に影響が出る可能性があります。 特に「ぜんこく図鑑」取得前の使用は影響が出るかもしれません。 必ずセーブデータのバックアップをとった上でこのコードを使用してください。 1/10から10/10まで順次使用→セーブを繰り返してください。 すべてが終わるまではずかんを開かないで下さい。 (1/10) D4000130 28400004 62101140 0x010101 00001654 20000000 62101140 FFFCC750 00001658 20000000 62101140 0000FDFE 0000165C 20000000 62101140 FFFFFFFF 00001340 20000000 62101140 FFFFFFFF 00001344 20000000 62101140 FFFFFFFF 00001348 20000000 62101140 FFFFFFFF 0000134C 20000000 62101140 FFFFFFFF 00001350 20000000 62101140 FFFFFFFF 00001354 20000000 62101140 FFFFFFFF 00001358 20000000 62101140 FFFFFFFF 0000135C 20000000 62101140 FFFFFFFF 00001360 20000000 62101140 FFFFFFFF 00001364 20000000 62101140 FFFFFFFF 00001368 20000000 62101140 FFFFFFFF 0000136C 20000000 62101140 FFFFFFFF 00001370 20000000 62101140 FFFFFFFF 00001374 20000000 62101140 FFFFFFFF 00001378 20000000 62101140 10001FFF 0000137C 20000000 62101140 FFFFFFFF 00001380 20000000 x=0(ぜんこくずかんOFF),1(ぜんこくずかんON) ※ぜんこくずかん取得前の場合は必ずx=0にしてください。 (2/10) D4000130 28400004 62101140 FFFFFFFF 00001384 20000000 62101140 FFFFFFFF 00001388 20000000 62101140 FFFFFFFF 0000138C 20000000 62101140 FFFFFFFF 00001390 20000000 62101140 FFFFFFFF 00001394 20000000 62101140 FFFFFFFF 00001398 20000000 62101140 FFFFFFFF 0000139C 20000000 62101140 FFFFFFFF 000013A0 20000000 62101140 FFFFFFFF 000013A4 20000000 62101140 FFFFFFFF 000013A8 20000000 62101140 FFFFFFFF 000013AC 20000000 62101140 FFFFFFFF 000013B0 20000000 62101140 FFFFFFFF 000013B4 20000000 62101140 FFFFFFFF 000013B8 20000000 62101140 32001FFF 000013BC 20000000 62101140 70000000 000013C0 20000000 62101140 00000000 000013C4 20000000 62101140 00000000 000013C8 20000000 62101140 08050000 000013CC 20000000 62101140 00000000 000013D0 20000000 (3/10) D4000130 28400004 62101140 00000000 000013D4 20000000 62101140 00000000 000013D8 20000000 62101140 00032000 000013DC 20000000 62101140 00000000 000013E0 20000000 62101140 02000000 000013E4 20000000 62101140 00000000 000013E8 20000000 62101140 08000000 000013EC 20000000 62101140 90000000 000013F0 20000000 62101140 00800000 000013F4 20000000 62101140 20000000 000013F8 20000000 62101140 00000080 000013FC 20000000 62101140 7FFFFFFF 00001400 20000000 62101140 FFFFFFFC 00001404 20000000 62101140 FFFCFFFF 00001408 20000000 62101140 7E7FF9E7 0000140C 20000000 62101140 FF9C7EF7 00001410 20000000 62101140 FFFFFFFF 00001414 20000000 62101140 FFFFFEFF 00001418 20000000 62101140 F8E3E6FF 0000141C 20000000 62101140 FFFFFFFF 00001420 20000000 (4/10) D4000130 28400004 62101140 FEFFFFF7 00001424 20000000 62101140 FF3CFFFF 00001428 20000000 62101140 081FFFFF 0000142C 20000000 62101140 DFFFFFFC 00001430 20000000 62101140 FFE7FFFF 00001434 20000000 62101140 39FFDFFF 00001438 20000000 62101140 00000090 0000143C 20000000 62101140 A2AC83FB 00001440 20000000 62101140 E4E4FEFE 00001444 20000000 62101140 03020100 00001448 20000000 62101140 07060504 0000144C 20000000 62101140 0B0A0908 00001450 20000000 62101140 0F0E0D0C 00001454 20000000 62101140 13121110 00001458 20000000 62101140 17161514 0000145C 20000000 62101140 1B1A1918 00001460 20000000 62101140 3F3F3F00 00001464 20000000 62101140 3F3F3F3F 00001468 20000000 62101140 3F3F3F3F 0000146C 20000000 62101140 3F3F3F3F 00001470 20000000 (5/10) D4000130 28400004 62101140 3F3F3F3F 00001474 20000000 62101140 3F3F3F3F 00001478 20000000 62101140 3F3F3F3F 0000147C 20000000 62101140 3F3F3F3F 00001480 20000000 62101140 3F3F3F3F 00001484 20000000 62101140 3F3F3F3F 00001488 20000000 62101140 3F3F3F3F 0000148C 20000000 62101140 3F3F3F3F 00001490 20000000 62101140 3F3F3F3F 00001494 20000000 62101140 3F3F3F3F 00001498 20000000 62101140 3F3F3F3F 0000149C 20000000 62101140 3F3F3F3F 000014A0 20000000 62101140 3F3F3F3F 000014A4 20000000 62101140 3F3F3F3F 000014A8 20000000 62101140 3F3F3F3F 000014AC 20000000 62101140 3F3F3F3F 000014B0 20000000 62101140 3F3F3F3F 000014B4 20000000 62101140 3F3F3F3F 000014B8 20000000 62101140 3F3F3F3F 000014BC 20000000 62101140 3F3F3F3F 000014C0 20000000 (6/10) D4000130 28400004 62101140 3F3F3F3F 000014C4 20000000 62101140 3F3F3F3F 000014C8 20000000 62101140 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[SELECT]ボタンでかいふく1個目変更 D4000130 02400004 62101140 0yyy0xxx 00000B60 20000000 xxx アイテムリスト参照、yyy(個数)=001(1個)~3E7(999個) ※2個目以降は1個目コード3行目アドレスに+4hしてください。 [SELECT]ボタンでボール1個目変更 D4000130 02400004 62101140 0yyy0xxx 00000D00 20000000 xxx アイテムリスト参照、yyy(個数)=001(1個)~3E7(999個) ※2個目以降は1個目コード3行目アドレスに+4hしてください。 [SELECT]ボタンでわざマシン1個目変更 D4000130 02400004 62101140 00yy0xxx 000009A0 20000000 xxx アイテムリスト参照、yy(個数)=01(1個)~63(99個) ※2個目以降は1個目コード3行目アドレスに+4hしてください。 [SELECT]ボタンできのみ1個目変更 D4000130 02400004 62101140 0yyy0xxx 00000C00 20000000 xxx アイテムリスト参照、yyy(個数)=001(1個)~3E7(999個) ※2個目以降は1個目コード3行目アドレスに+4hしてください。 [SELECT]ボタンでメール1個目変更 D4000130 02400004 62101140 0yyy0xxx 00000B30 20000000 xxx アイテムリスト参照、yyy(個数)=001(1個)~3E7(999個) ※2個目以降は1個目コード3行目アドレスに+4hしてください。 [SELECT]ボタンでせんとうよう1個目変更 D4000130 02400004 62101140 0yyy0xxx 00000D3C 20000000 xxx アイテムリスト参照、yyy(個数)=001(1個)~3E7(999個) ※2個目以降は1個目コード3行目アドレスに+4hしてください。 [SELECT]ボタンでたいせつなもの1個目変更 D4000130 02400004 62101140 00010xxx 000008D8 20000000 xxx アイテムリスト参照 ※2個目以降は1個目コード3行目アドレスに+4hしてください。 [SELECT]ボタンでポフィン1個目変更 D4000130 04400004 62101140 wwvvuutt 000052FC 20000000 62101140 00zzyyxx 00005300 20000000 tt(種類) ポフィンリスト参照、uu(からさ),vv(しぶさ),ww(あまさ),xx(にがさ), yy(すっぱさ),zz(なめらかさ)=00(0)~63(99) ※2個目以降は1個目コード3,5行目アドレスに+4hしてください。 なお1個目は一番下に表示されます